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Programmer un jeu entier sur ds

 
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StolenSoul


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Inscrit le: 07 Avr 2012
Messages: 47

MessagePosté le: Sam 12 Mai 2012 - 21:38    Sujet du message: Programmer un jeu entier sur ds Répondre en citant

Bonjour,
 
 
Ce (très) petit "tutoriel" a pour but de fournir presque tous les outils utilisables sur ds, afin de vous permettre de programmer et continuer votre jeu où que vous soyez. 
Si vous connaissez d'autres moyens que ceux cités, n'hésitez pas à les donner dans des messages, je me ferai un plaisir de les inclure ici.
 
 
Alors, pour programmer sur votre DS, il y a plusieurs éléments nécessaires :
-Un éditeur de textes, aussi bien pour les fichiers .lua que .map ou autres,
-Un éditeur d'images, pour vos sprites et tilesets,
-(facultatif)Un éditeur de sons.
 
 
 
L'éditeur de textes :   
 
 
   
Il existe plusieurs éditeurs, mais de réellement efficaces je n'en ai que deux à vous proposer : 
   
-L'Editeur Master, de Papymouge. Efficace, rapide, simple, il a le très gros avantage de pouvoir être lancé directement depuis le shell de base (depuis la version 4.5.1 si je ne me trompe). Page du programme 
   
-LED, ou Lua Editor Ds, de Samy. Peut être moins rapide et facile à lancer, il a pour avantages la coloration syntaxique et l'autocomplétion des noms de fonctions et autres. Pour ces points là, peut être plus conseillé aux débutants (et aux flemmards ^^). Il a tout de même pour inconvénients d'être plus ou moins à l'abandon, et d'avoir quelques bugs. Page du programme 
Mise à jour : Geeker a sorti sa version modifiée et améliorée de LED, j'ai nommé LED RGB. Des mises à jour et de nombreux ajouts sur le programme! 
   
 
   
L'éditeur d'images : 
   
 
   
A ce jour, je n'en ai trouvé qu'un de réellement pratique, mais il possède tout de même des désavantages. 
   
Il s'agit de PocketPixie. Il permet le choix de taille (8, 16, 32, 64, 128 pixels en hauteur et largeur), et l'enregistrement au format .png. Malgré tout, il a des inconvénients notables : les noms, qui ne sont pas réglables, et l'emplacement d'enregistrement, fixe. On pourrait aussi parler du nombre d'images restreint, mais celui ci est contournable car chaque emplacement d'image peut contenir plusieurs "pages", frames, qui sont enregistrées individuellement sous un nom différent.    
 
Ce homebrew n'est, à la vue de la dernière date de publication de l'auteur, plus développé, mais les sources sont disponibles pour les courageux Smile    
 
 
   
Il existe d'autres éditeurs tels que Colors!, mais ils ne sont pas forcement plus pratiques ou adaptés, de mon point de vue.   
 
 
   
Edit : Un petit programme nommé MyPixelArt a fait récemment son apparition, et semble assez efficace, même si le nombre de couleurs est assez limité de mon point de vue. A essayer tout de même, étant donné son agréable et rapide utilisation.
"Astuce" :   
 
Pour déplacer et renommer les images, le programme DSOrganize est assez efficace. Attention, pour l'utiliser sur DSi/3DS, il faut d'abord désactiver la communication sans fil dans les paramètres de la console.   
 
 
   
L'éditeur de sons :   
 
 
Pour cette partie plus que pour les autres, j'ai besoin de votre aide Wink  
   
Pour le moment, le plus efficace reste le homebrew NitroTracker, qui permet de composer soi-même des fichiers .xm, à partir de samples(des liens de téléchargement de packs de samples sont disponibles sur le site). Le problème majeur reste la conversion de ces fichiers en banques de sons .bin, qui ne semble pas possible directement sur ds...  
 
 
Mais bon, les sons c'est pas indispensable, pas vrai? Smile    
 
*Lève les bras pour se protéger des coups*   
 
 
  
L'éditeur de map 
 
 
Ici, plus un accessoire qu'autre chose, il s'agit d'un petit programme pas très au point qui permet d'essayer un tileset en créant une map au stylet, et avec la possibilité de la sauvegarder. Mais bon, on a jamais trop d'outils =) 
 
 
 
 
   
Voici la fin de ce mini-tuto, ou plutôt guide, à la programmation sur DS. Si je trouve le temps (et que j'y arrive ^^), j'essaierai de rajouter des screens et explications sur les différents homebrews proposés.   
   
En attente de vos remarques et nombreuses critiques,    
 
 
   
StolenSoul   
 


Dernière édition par StolenSoul le Dim 22 Déc 2013 - 18:44; édité 3 fois
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MessagePosté le: Sam 12 Mai 2012 - 21:38    Sujet du message: Publicité

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Lolman
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MessagePosté le: Sam 12 Mai 2012 - 23:15    Sujet du message: Programmer un jeu entier sur ds Répondre en citant

Pas mal. Cependant, ne t'embêtes pas trop à faire ce qui a déjà été fait, d'une façon regroupée, en faveur du développement de tes homebrews.
D'ailleurs, j'ai l'impression que c'est un peu le bordel sur le forum, comme ça l'est sur tous les forums. Certes, je contribue au HS, dans les présentations notamment, mais c'est à cause de la nature incitative à cette tendance des forums : il faut un wiki pour les tutoriels, au moins. Sinon, tout est désorganisé, sans hiérarchie, des choses se répètent, d'autres s'enfouissent et ne sont plus mises à jour, etc.
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http://bit.ly/u5x6DZ Fangame et suite du célèbre Metroid Prime 3.
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Reylak
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MessagePosté le: Sam 12 Mai 2012 - 23:27    Sujet du message: Programmer un jeu entier sur ds Répondre en citant

Y a vaguement un post-it où j'ai listé les tutos dans cette partie. Ensuite il y a le main tuto sur le SdZ, et enfin le wiki sur le GC en tant que référence de la syntaxe.
Au début du GC il y avait des pages pour les homebrews développés, mais on n'a pas perpétré cette habitude (malheureusement).
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Plein d'infos sur le SourceForge !


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thermo_nono
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MessagePosté le: Dim 13 Mai 2012 - 00:14    Sujet du message: Programmer un jeu entier sur ds Répondre en citant

Pour la musique il existe un petit modTraker qui a l'air plutôt bien foutu : 
http://nitrotracker.tobw.net/index.php?cat_id=5
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Fantasix
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MessagePosté le: Dim 13 Mai 2012 - 00:56    Sujet du message: Programmer un jeu entier sur ds Répondre en citant

J'pense qu'il faut étoffer un peu SS, pour que ce "tutoriel" soit réellement utile Wink

Lolman a écrit:
D'ailleurs, j'ai l'impression que c'est un peu le bordel sur le forum, comme ça l'est sur tous les forums. Certes, je contribue au HS, dans les présentations notamment, mais c'est à cause de la nature incitative à cette tendance des forums : il faut un wiki pour les tutoriels, au moins.

C'moi ou bien il n'y a aucune logique là ? Serais-tu fatigué Lolman ? T'viens de lâcher un ensemble d'éléments tellement incompréhensifs là ...

Fanta'
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BMA News :

Création du Homebrew Storage en cours ...


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thermo_nono
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MessagePosté le: Dim 13 Mai 2012 - 01:13    Sujet du message: Programmer un jeu entier sur ds Répondre en citant

^^ Si si.. le cheminement de Lolman est logique : 
Constatant que
Les forums sont structurés de façon à faciliter le dialogue (autrement dit, ils sont une incitation à débiter ce que certains auraient nommé un "rapport signal/bruit" particulièrement bas). 
Les mesures à prendre sont
Placer les tutos sur un wiki (L'intégration de commentaires sur un wiki est beaucoup moins "automatique" et permet de ce fait un meilleur rapport signal/bruit). 


Pour ma part, j'aime bien le côté bordélique des forums et les commentaires (fussent-ils hors sujet) me plaisent bien.. un wiki ou une page web, pourrait cependant regrouper les tutos les plus pertinents afin de soulager ceux qui souhaitent un accès rapide aux infos. 


EDIT : 
Une annexe sur le site du zéro pourrait éventuellement regrouper toutes ces infos pertinentes. 
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Lolman
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MessagePosté le: Dim 13 Mai 2012 - 09:42    Sujet du message: Programmer un jeu entier sur ds Répondre en citant

Merci thermo ; tu as très bien exprimé ma pensée. Je vais voir si je peux le faire.
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StolenSoul


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MessagePosté le: Dim 13 Mai 2012 - 10:37    Sujet du message: Programmer un jeu entier sur ds Répondre en citant

Tout d'abord, merci de ces commentaires.


@Lolman : A part au niveau des éditeurs de texte, je n'ai jamais trouvé sur le forum ce que je cherchais, principalement au niveau des éditeurs de sprites. Donc j'ai peut-être mal cherché, mais un regroupement n'est, je pense, pas inutile. Et à la base, les recherches que j'ai fait pour trouver ces programmes étaient destinées à un usage personnel, mais je me suis dit que ça serait pas mal de partager mes trouvailles ^^'



@Thermo_nono : Je regarde ça, je teste et je l'inclus ensuite, merci Wink
                         EDIT : Il a l'air de marcher, mais ça risque de ne pas fonctionner si on ne passe pas par un ordinateur pour créer le fichier .bin...


@Fantasix : Mais j'ai bien l'intention d'étoffer ce tutoriel ^^


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Lolman
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MessagePosté le: Dim 13 Mai 2012 - 19:15    Sujet du message: Programmer un jeu entier sur ds Répondre en citant

Citation:
Et à la base, les recherches que j'ai fait pour trouver ces programmes étaient destinées à un usage personnel, mais je me suis dit que ça serait pas mal de partager mes trouvailles ^^'
Oui, très juste.
Ca me rappelle que je connais un très bon logiciel de dessin sur DS dont j'ai malheureusement oublié le nom et je n'ai pas ma DS sous la main... Mais j'ai trouvé une page qui propose des super homebrews, dont beaucoup d'émulateurs et un programme de dessin.
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StolenSoul


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MessagePosté le: Dim 13 Mai 2012 - 19:23    Sujet du message: Programmer un jeu entier sur ds Répondre en citant

Je serais ravi d'en connaitre le nom, si tu le retrouves^^


Des programmes de dessin, j'en ai trouvé plusieurs : Colors, Phidias, UAPaint, et d'autres encore dont je ne me souviens plus. Mais soit il y avait un problème de taille, soit il y avait un problème de format... Pour l'instant, à ma connaissance, seul PocketPixie est satisfaisant...


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Lolman
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MessagePosté le: Lun 14 Mai 2012 - 01:02    Sujet du message: Programmer un jeu entier sur ds Répondre en citant

C'était UAPaint, oui Very Happy. J'essaierai PocketPixie.
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