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Un peu de son avec MicroLua

 
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Auteur Message
Reylak
Administrateur

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Inscrit le: 24 Nov 2008
Messages: 2 838
Localisation: Toulouse

MessagePosté le: Sam 25 Fév 2012 - 12:01    Sujet du message: Un peu de son avec MicroLua Répondre en citant

Ceci n'est pas vraiment un tuto (je vous renvoie allègrement au Site du Zér0 pour ça :p) mais plutôt un condensé d'informations qui traînent sur le forum.

Ce qui suit immédiatement vient de ce post :

  • Préparation :

    • Les Waves sont associés aux SFX, c'est-à-dire aux sons très courts, par exemple un personnage qui saute. Pour des musiques d'ambiance, utilisez les Mods
    • Si vous avez regardé l'exemple associé, vous avez pu voir qu'il y a deux fichiers "exotiques" soundbank.bin et soundbank.h . Ces deux fichiers doivent être générés grâce au logiciel qui se trouve dans le dossier Soundbank Maker que vous trouverez ici
    • soundbank.h vous donne les index associés à chaque musique

  • Scripting :

    • les fonctions Sound.startSFX() et Sound.startMod() doivent être évidemment placées dans la boucle, mais de manière à ce qu'elles ne soient pas exécutées à chaque tour de boucle (exécutées par l'appui sur un bouton par exemple)
    • pour charger un son Wave, c'est la fonction Sound.loadSFX(), puisque comme son nom l'indique Sound.loadMod() charger des Mods

  • Troubleshooting :
    • Si vous n'entendez rien, vérifiez le son de votre console Smile
    • Soyez bien sûr d'avoir bien respecté les instructions dans "Scripting"

  • Pour les Mods et les Wave (merci à thermo_nono) :
    • Il est impossible de convertir des MP3 en Mods, et même des Waves en Mods.
    • Par contre vous pouvez convertir un fichier MIDI en Mod.
    • Un site avec plein de Mods tout faits : http://modarchive.org/
    • Un logiciel de conversion MIDI - Mod, et même de création de Mods si vous êtes chauds : http://openmpt.org/


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Plein d'infos sur le SourceForge !


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MessagePosté le: Sam 25 Fév 2012 - 12:01    Sujet du message: Publicité

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Xaychru04


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Localisation: Error: Localisation was not declared in this scope.

MessagePosté le: Dim 4 Mar 2012 - 15:01    Sujet du message: Un peu de son avec MicroLua Répondre en citant

Merci pour ces infos Smile
Par contre, est ce qu'il est possible de jouer un SFX en boucle (une alarme par exemple) ?
Comme je n'ai pas trouvé de fonction pour le faire, j'ai mis une condition dans ma boucle pour savoir si le SFX est en train d'être joué.
Si non, on le relance.
Le problème, c'est que je ne sais pas comment on obtient l'état d'un SFX...
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Dernière édition par Xaychru04 le Dim 4 Mar 2012 - 16:06; édité 1 fois
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thermo_nono
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MessagePosté le: Dim 4 Mar 2012 - 15:40    Sujet du message: Un peu de son avec MicroLua Répondre en citant



 
Code:
Void Sound.startMod(index, modeLecture) (nds)




Lance la lecture d’un module déjà chargé en mémoire.


index (Number) : index du module à jouer
modeLecture (Number) : mode de lecture (peut être PLAY_ONCE – jouer une fois – ou PLAY_LOOP – jouer en boucle)





pour jouer une musique en boucle il suffit donc d'écrire un truc du genre : 
Sound.startMod(index,  PLAY_LOOP)


ensuite : 
 
Code:
Boolean Sound.isActive() (nds)


Retourne true si le lecteur est actif, sinon retourne false.




ces informations sont disponibles ici
Wink




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MessagePosté le: Dim 4 Mar 2012 - 16:03    Sujet du message: Un peu de son avec MicroLua Répondre en citant

oui mais cela ne fonctionne que avec les mod et Xaychru04 demande pour les SFX ... perso je pense que tu dois le calculer toi même , tu chope la durée de ta sirène et avec un timer cela doit-être possible 
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Localisation: Error: Localisation was not declared in this scope.

MessagePosté le: Dim 4 Mar 2012 - 16:08    Sujet du message: Un peu de son avec MicroLua Répondre en citant

Ok merci, j'y avais pensé mais je pensais que ça pouvait se faire plus facilement.
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thermo_nono
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MessagePosté le: Dim 4 Mar 2012 - 17:42    Sujet du message: Un peu de son avec MicroLua Répondre en citant

ha oui, désolé ! En effet, pour les SFX je pense que la solution dont vous avez parlé est la meilleure. 
 
Citation:
perso je pense que tu dois le calculer toi même , tu chope la durée de ta sirène et avec un timer cela doit-être possible

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