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Micro Lua DS Simulator (MLS)
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Ced-le-pingouin


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Inscrit le: 16 Jan 2009
Messages: 559
Localisation: Belgique

MessagePosté le: Mer 18 Fév 2009 - 22:53    Sujet du message: Micro Lua DS Simulator (MLS) Répondre en citant

Message de Reylak : MLS c'est bien, MLS c'est beau, mais MLS ça n'est pas MicroLua. Quand quelque chose ne marche pas sur MLS et que ça semble provenir de MicroLua, vous devez TESTER SUR VOTRE CONSOLE. Ceci vient du fait que MLS a ses propres versions des fonctions ; ce simulateur n'est pas basé directement sur le code de MicroLua. Les bugs relevés dans MLS doivent être rapportés à Ced-le-pingouin. Les bugs relevés sur MicroLua SUR VOTRE NINTENDO DS doivent être rapportés au mieux sur le GC dans la section "Issues" (mais en anglais), sinon au moins dans la section Report de bugs. Merci.

(des captures d'écran sont disponibles en fin de message)

=== 6 avril 2011 - version 0.5 beta 1 ===

Salut,

Le premier jet de la version 0.5 de MLS est (enfin!) de sortie Very Happy

Attention, si ça vous intéresse, le fichier mls.ini a maintenant 3 options en +, donc allez jeter un oeil à celui fourni avec la nouvelle version. Ce sont les nouveautés 1, 3, et 4 ci-dessous qui utilisent ces options.

Voici les changements par rapport à la 0.4 finale:
  • ajouté l'option de configuration fake_root, qui permet d'émuler la racine de la carte SD d'un linker, en remplaçant le slash initial dans les chemins absolus par le "fake root" spécifié dans le fichier de config. Par défault, il s'agit du dossier ./sdcard à la racine de MLS
  • en plus de l'option ci-dessus, les chemins débutant par "fat:/" sont maintenant supportés (même s'ils ne semblent utilisés que dans d'anciens scripts)
  • il est maintenant possible de désactiver "l'émulation des libs" dans le fichier de config, càd de rendre indisponibles certaines libraires et fonctions qui, dans ML, sont en réalité fournies par le shell ou les libs. Cela permet de tester le shell avec MLS, et également d'écrire et tester son propre shell
  • possibilité de choisir un script de lancement (=shell) qui démarrera automatiquement si vous ne spécifiez aucun script en ligne de commande. Par défaut, il s'agit de /lua/libs/libs.lua, comme dans ML, mais vous devrez décommenter la ligne correspondante dans le fichier de config, et aussi copier les libs/shell au bon endroit. Si vous utilisez l'option fake_root citée plus haut, le chemin sera donc <fake root>/lua/libs/libs.lua (=./sdcard/lua/libs/libs.lua si vous n'avez pas modifié la racine SD par défaut)
  • Sprite: start/stop/resetAnimation() sont implémentés (enfin!)
  • Image: le comportement de mirrorH() et mirrorV() était incorrect
  • Canvas: X2 and Y2 étaient mal utilisés dans la plupart des fonctions
  • OpenGL: le clipping dans screen.drawGradientRect() était incorrect
  • OpenGL: le clipping dans screen.drawTextBox() était buggé
  • OpenGL: corrigé plusieurs problèmes de transparence
  • OpenGL: Canvas.newPoint() ne plante plus
  • OpenGL: ScrollMap est plus rapide (du moins quand setTile() n'est pas utilisé)
  • wx: ScrollMap.draw() ne répétait pas la map
  • wx: Canvas.newPoint() ne fonctionnait pas sur l'écran du bas
  • wx: screen.drawGradientRect() ne fonctionnait pas si x0 > x1 ou y0 > y1
  • wx: screen.drawGradientRect() plantait avec certains paramètres de couleur
  • System: listDirectory() renvoie maintenant "." et ".." avant les autres éléments
  • recharger un script à partir du disque plantait parfois
  • les messages de log et d'erreur contenant de longs chemins de fichiers sont maintenant plus lisibles
  • les options booléennes dans le fichier de config étaient parfois mal lues

Version Linux: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.5beta1-linux.zip
Version Windows: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.5beta1-win.zip
Version Mac OS X: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.5beta1-mac.zip
Version source: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.5beta1-src.zip

Bon, je sors cette 1ère beta car je fais un break d'à peu près 2 semaines sur MLS, donc profitez-en pour trouver des bugs Very Happy .

Dans le doute, allez tout de même vérifier sur la page de suivi de bugs et améliorations du Google Code de MLS que votre problème n'est pas déjà répertorié: http://code.google.com/p/microlua-sim/issues/list.

Il y aura peut-être une ou deux autres betas, histoire de corriger/implémenter des trucs plus "petits", puis le programme pour la version 0.6 serait: le son si c'est faisable, et/ou un debugger (mode pas à pas), si c'est faisable aussi, évidemment.

Evidemment, si uLua 4 sort prochainement, avec de nouvelles fonctions de transparence, de Color, et de Wifi, elles seront implémentées si possible dans la v0.6 ou v0.7 de MLS, selon le timing.

A bientôt,
Ced

PS: Waouw, MLS a eu 2 ans le 18 février... Elle aura mis le temps à arriver, cette nouvelle version Embarassed


=== 2 mars 2010 - version 0.4 finale ===

Salut,

Et voici la version 0.4 finale de MLS! Very Happy

Les changements:
  • OpenGL est maintenant le mode d'affichage par défaut dans mls.ini
  • problèmes OpenGL résolus: plus de rectangles blancs à la place des images, ou d'images déformées, ou de FPS insupportablement bas (sur de vieilles cartes graphiques qui repassaient en rendu OpenGL logiciel). Si vous rencontrez toujours des problèmes avec OpenGL, notamment avec la pause, jetez un oeil au fichier mls.ini, il contient des options supplémentaires pour OpenGL
  • screen.drawTextBox() prend maintenant en charge les retours à la ligne
  • nouvelle fenêtre "raccourcis clavier" dans le menu Help (ou Ctrl+K)
  • zoom: dans certains cas, le retour au zoom 1x ne se faisait pas
  • zoom: le changement du facteur de zoom est désactivé quand on est en plein écran
  • le fichier de configuration fourni est mls.ini au lieu de mls.ini.dist (que l'utilisateur devait renommer)

Version Linux: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.4-linux.zip
Version Windows: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.4-win.zip
Version Mac OS X: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.4-mac.zip
Version source: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.4-src.zip

Et encore un grand merci pour vos tests et vos retours. Okay

A bientôt,
Ced


=== 21 février 2010 - version 0.4 beta 3 ===

Salut à tous,

Hey j'avais pas fait gaffe, il y a quelques jours MLS a eu un an! Que d'émotion! Very Happy

Voici donc la v0.4 beta 3, qui ajoute et modifie quelques points importants. Ce sera la dernière beta, la suivante sera la v0.4 finale quoiqu'il arrive.
Donc si vous trouvez des bugs, n'hésitez pas à me les signaler, pour que la v0.4 finale soit la moins buggée possible.

Version Linux: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.4beta3-linux.zip
Version Windows: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.4beta3-win.zip
Version Mac OS X: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.4beta3-mac.zip
Version source: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.4beta3-src.zip

Voici le résumé des changements (pour une version complète, voir les fichiers README et CHANGES):
  • support de l'OpenGL pour l'affichage. J'espère que ça peut améliorer la vitesse de certains scripts sur pas mal de machines. Normalement, il suffit d'avoir une carte graphique de moins de 6 ou 7 ans pour que ça fonctionne. De mon côté, je n'ai malheureusement testé cela que sur des ATI/AMD étant donné que c'est tout ce que j'ai (une vieille 9600, une 2600, une 4850, même l'iMac a une vieille X1600!). Cette option doit être activée dans mls.ini (open_gl = 1). Vous pouvez vérifier que le mode OpenGL est utilisé lorsque vous mettez un script en pause: le bandeau Pause est affiché en turquoise (la couleur du logo OpenGL Smile ) au lieu de vert.
  • vous pouvez redimensionner la fenêtre et l'affichage suivra, ou mieux vous pouvez appuyer sur F7 pour basculer entre un facteur de zoom 1x et 2x. ATTENTION: dès que vous dépassez le zoom 1x, il y a des chances que tout soit excessivement ralenti si vous n'utilisez pas OpenGL (merci à lui Smile )
  • raccourci clavier Shift+B pour recharger un script qui aurait été modifié (il existait un raccourci B qui redémarrait le script, mais ne le rechargeait pas à partir du disque)
  • désormais les flèches directionnelles fonctionnent aussi sous Windows
  • le dossier courant de départ est toujours celui du script chargé (enfin!). Le comportement d'INI.save() devrait donc s'en trouver plus logique
  • Image.load() n'accepte plus que les fichiers png/gif/jpg/jpeg
  • divers ajustements et corrections dans les fonctions require, module, screen.drawTextBox, Font.print, Image.blit,...
  • à présent, utiliser _G["nom_de_variable"] pour accéder à une variable globale fonctionne
  • les FPS et UPS sont maintenant incrémentés/décrémentés par pas de 5 au lieu de 1
  • ATTENTION: l'affichage de la console passe de la touche F5 à F12 (F5 est utilisé pour autre chose, voir README)
  • les UPS par défaut dans mls.ini passent de 55 à 60
  • j'ai dû modifier la gestion globale du "timing" de MLS. C'est un aspect très compliqué, et je ne suis pas entièrement satisfait du résultat, j'espère que ça ne posera pas trop de problèmes

L'introduction du mode OpenGL, les modifications sur le dossier courant d'un script et le timing général sont les plus importantes, donc ce sont celles qui pourraient éventuellement provoquer des comportements différents des anciennes versions.

Pour la prochaine version, j'aimerais qu'OpenGL soit le mode d'affichage par défaut, donc si la majorité des utilisateurs de MLS pense qu'il fonctionne sans problème, et qu'il est bien plus rapide, je le ferai.

Aussi, en mode OpenGL (sous Windows seulement?), lorsqu'aucun script n'a été chargé ou qu'on est en Pause, l'affichage central contient des "gribouillis". Rassurez-vous, c'est un peu moche mais c'est pas très grave Smile

Bon allez, maintenant j'ai bien mérité une petite bière, que je boirai à votre santé Smile

A bientôt,
Ced


=== 29 novembre 2009 - MLS sur Google Code ===

Ca y est, le code de MLS se trouve sur Google Code, avec pour nom de projet microlua-sim: http://code.google.com/p/microlua-sim/

Quelques remarques:
  • MLS dispose d'un dépôt Subversion, qui contient déjà plus de 200 révisions. En fait, il s'agit des dernières révisions que j'avais sur mon dépôt local. Pourquoi uniquement celles-là ? Parce que c'est à partir de ces révisions que le code est passé en GPLv3, et que les en-têtes adéquats ont été placés sur les fichiers
  • du coup, si des numéros de révisions sont présents dans les logs, ils seront plus que probablement erronés (théoriquement, la r1 sur Google Code était la r498 chez moi, je vous laisserai donc calculer Wink )
  • à partir de maintenant, les messages des logs seront écrits en anglais
  • pour ce qui est de l'état du code, il ne s'agit pas d'une nouvelle release "stable" ou "beta", c'est simplement que le code a été mis, dans l'état où il se trouvait, sur Google Code. Il se situe donc toujours quelque part entre la v0.4 beta 2 et une future v 0.4 beta 3
  • d'ailleurs, pour info, le code le plus récent ne se trouve pas dans trunk, mais dans branches/opengl, car c'est là qu'avaient lieu mes tests les plus récents
  • enfin, je n'ai pas encore testé le dépôt Google Code. Sur le site, il apparaît correctement. Mais peut-être qu'il y aura des effets indésirables dûs à la reprise de mon dépôt local qui a dû subir un filtrage et a perdu les 400+ premières révisions.
Voilà voilà. Mieux vaut tard que jamais. Maintenant MLS est full libre, full public.

EDIT: J'ai oublié de mentionner que le projet a un onglet Issues, pour le bugtracking. Je vais y entrer les quelques bugs et demandes d'améliorations que j'ai reçus sur le forum. Si vous vous débrouillez en anglais, n'hésitez pas utiliser cet onglet Issues (je pense que c'est public,faut que je vérifie).


=== 9 août 2009 - version 0.4 beta 2 ===

Et hop, la 0.4 beta 2.

Version Linux: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.4beta2-linux.zip
Version Windows: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.4beta2-win.zip
Version Mac OS X: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.4beta2-mac.zip
Version source: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.4beta2-src.zip

Les modifications par rapport à la beta 1 sont:
  - les polices bitmap sont plus rapides grâce à un système de cache. C'est visible dans les scripts qui contiennent beaucoup de longues lignes de texte qui se répètent à chaque frame (sauf sur Mac, voir plus loin).
  - Stylus: "doubleClick" est enfin implémenté, et "released" a enfin un comportement conforme à Micro Lua
  - Image: mirrorH() et mirrorV() sont activés (à condition de leur passer un second paramètre à true, comme on a découvert récemment qu'il était nécessaire en Micro Lua également)
  - ScrollMap: il manquait les fonctions setTile() et getTile() (tiles-engine-evolution en a besoin, par ex.)
  - screen: les fonctions qui dessinent un forme rectangulaire avaient toujours une longueur et une largeur trop courtes d'un pixel
  - hack: l'ancienne librairie StylusBox, présente dans beaucoup de scripts du forum, ou plutôt sa fonction newPressinBox() en particulier, ne fonctionnait pas en MLS (ni en ML 3 d'ailleurs). Désormais, si MLS détecte le chargement de StylusBox, il remplace automatiquement la fonction défaillante par une version qui marche
  - l'état du script courant (paused, etc.) est affiché dans une boite de couleur directement à l'écran de la DS, en + de la barre d'état (où il était peu visible)
  - raccourci pour effacer le contenu de la console (touche Delete)
  - la console s'affiche automatiquement en cas d'erreur si elle n'est pas déjà visible
  - une erreur en cas de chargement d'image n'affiche plus une fenêtre d'alerte, mais apparaît directement dans la console
  - messages d'erreur plus précis (ils affichent la pile d'appels)
  - filtre "*.*" dans le dialogue de sélection de fichier, ça permet aux utilisateurs Linux de voir également les fichiers "*.LUA" (qui sont différents, pour Linux, de "*.lua")
  - (windows) mls et mls-src ne plantent plus si on spécifie le chemin d'un script qui comporte des espaces en ligne de commande
  - (windows) mls et mls-src passent de .bat en .exe, ce qui a permis de leur associer une icône
  - (linux) les fichiers et dossiers avec les mauvaises minuscules/majuscules dans les dofile(), Image.load(), etc. sont maintenant toujours trouvés s'ils existent (ex: essayer de charger "LIBFenetre.lua" alors que le fichier s'appelle en réalité "libFenetre.lua")

Il reste les problèmes suivants:
  - certains scripts sont très ralentis, selon l'emplacement et le nombre de startDrawing()/stopDrawing()/render() dans la boucle principale (par ex UFO Trajectory Maker)
  - certains scripts plantent sans que je sache pourquoi (CodeMonkeyDS dès le lancement, Lua Editor 1.2b quand on clique sur Back à l'écran "fichiers")
  - le timing FPS/UPS n'est pas très précis
  - (mac) les polices bitmap, les scrollmaps, et l'affichage d'Image avec une transformation sont plus lents que sur les autres plateformes
  - (mac) MLS n'est toujours pas une "vraie" application Mac OS X


=== 2 août 2009 - version 0.4 beta 1 ===

Ouf, enfin la version 0.4 (seulement en beta 1, mais quand même). J'ai pas mal bossé dessus, j'espère que les améliorations valent le coup.

Je vous recopie ci-dessous les changements principaux.

L'un des gros changements est que Micro Lua Simulator est maintenant sous licence GPL v3. Ca signifie que vous avez accès au code source, et vous pouvez le modifier, MAIS vous êtes obligé de fournir les sources modifiées si vous décidez de redistribuer votre travail.

A part ça:
  - compatible avec la nouvelle version de Micro Lua (3.0)
  - polices bitmap (càd conformes à l'affichage Micro Lua), mais plus lentes (et seulement compatibles avec les textes encodés en latin-1)
  - interface graphique et menus: vous pouvez charger des scripts à partir de là et n'êtes plus obligé de fournir le nom d'un script initial en ligne de commande
  - quelques raccourcis clavier pour changer les FPS/UPS, mettre le script en pause, le redémarrer...
  - aussi ajouté les nombres du pavé numérique pour les déplacements haut, bas, gauche, droite, en plus des flèches "classiques"
  - nouvelle console qui affiche les erreurs rencontrées dans les scripts au lieu de quitter MLS violemment. Les messages de log/debug de MLS sont également affichés dedans
  - disparition des clignotements d'écran sous Windows (en tout cas chez moi)
  - lecture de certaines options à partir d'un fichier de configuration
  - les scripts et leurs fichiers additionnels (images, libs...) ne doivent plus se trouver obligatoirement dans la racine de MLS pour être chargés correctement
  - chargement de fichiers semi insensible à la casse pour les systèmes non-Windows (différentes combinaisons majuscules/minuscules sont tentées pour le nom et l'extension)

Bien entendu, le README a changé, donc je vous invite à le lire pour plus d'infos (attention, les liens vers la dernière version n'y sont pas corrects car ils pointeront vers la version 0.4 finale).

Comme il s'agit d'une beta, il reste quelques bugs, comme un plantage "aléatoire" lors du chargement d'un script (en passant par "Ouvrir"). Si vous trouvez d'autres bugs, des erreurs dans les fichiers README etc., n'hésitez pas à me les signaler. Je sortirai peut-être plusieurs versions beta, puis j'espère que la v0.4 finale sera sans faille Smile

Version Linux: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.4beta1-linux.zip
Version Windows: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.4beta1-win.zip
Version Mac OS X: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.4beta1-mac.zip
Version source: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.4beta1-src.zip

En plus, prochainement, je vais placer les sources sur GitHub (avant, elles étaient chez moi, en local, en Subversion). EDIT: Bah non, finalement c'est pas GitHub, c'est Google Code, en Subversion. Je sais que c'est "moins bien", mais mon dépôt local était en Subversion, et il nécessitait déjà pas mal de manipulations avant d'être envoyé vers Google Code, donc je ne voulais minimiser les risques de problèmes. En plus, un Google Code Subversion a été créé pour Micro Lua DS entre temps, donc ça reste cohérent.

That's all folks! Very Happy

EDIT: dans les choses qu'il reste à faire, il y a toujours le son (modules Mod et Sound), les sockets UDP pour Wifi qui ne sont pas supportées, et également un meilleur "packaging" pour Mac OS X, car pour l'instant il ne s'agit toujours pas d'une "vraie" application Mac, ce qui pose des problèmes de focus au démarrage.


=== 11 mars 2009 - version 0.3 (linux + windows + mac) ===

Et voici la version 0.3, avec le support officiel pour Mac OS X, un lancement en ligne de commandes légèrement simplifié, une nette amélioration de performance des sprites et images simples sous Linux mais surtout Windows, des FPS moins bloqués que dans la version précédente (=> exécution plus fluide et rapide), des touches alternatives pour les contrôles, et les fichiers CHANGES et README enfin en français.

Reste toujours les polices et le son à implémenter correctement, et voir pourquoi certains scripts ne fonctionnent pas. Et bien entendu, plus tard, implémenter les nouvelles fonctionnalités de Micro Lua 3.0 Embarassed

Version Linux: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.3-linux.zip
Version Windows: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.3-win.zip
Version Mac OS X: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.3-mac.zip


=== 25 février 2009 - version expérimentale pour Mac ===

Voici le lien: http://users.skynet.be/ced-le-pingouin/mls-mac.zip (edit: ce lien ne fonctionne plus, voir v0.3 pour la version Mac)

Ca nécessite quelques explications, mais comme la demande pour la version Mac m'avait été faite sur le forum en anglais, j'ai répondu d'abord là-bas: http://microlua.xooit.fr/p1512.htm

(il y aura des infos dans le README quand il y aura une version "officielle" pour Mac)


=== 22 février 2009 - version 0.2 (linux + windows) ===

Youpi, j'ai réussi à faire fonctionner le simulateur sous Windows (testé avec XP). Il me semble + lent, mais c'est peut-être parce que je suis sous VirtualBox.

Aussi, j'ai dû modifier les touches correspondant aux boutons de la DS, à cause de différences dans la reconnaissance des touches entre les versions Windows et Linux de wxWidgets (pas de flèches haut/bas/gauche/droite Rolling Eyes )

Version Linux: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.2-linux.zip
Version Windows: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.2-win.zip


=== 18 février 2009 - version 0.1 (linux) ===

Après une absence pour cause de "vrai" boulot qui m'a rattrapé, je peux enfin sortir la toute première version (0.1) de mon projet de simulateur de Micro Lua.

Il s'agit donc d'un script écrit en Lua, développé sous Linux et qui tourne sous Linux, qui permet de tester directement sur le PC des scripts destinés à Micro Lua DS, étant donné qu'il rend disponibles les fonctions spécifiques telles qu'Image, Timer, Sprite, Controls, etc.

J'aurais voulu que ça fonctionne sous Windows, mais malheureusement pour l'instant il plante.

Actuellement je n'ai pas implémenté les sons, mais je pense le faire plus tard.

Tous les exemples fournis avec Micro Lua 2.0 beta tournent, ainsi que le remake de Seaquest présent sur ce forum, le tuto avec la planète en orbite de thermo_nono, MOTO-DS et quelques autres.

Le projet est dispo ici: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.1-linux.zip
La version Windows (on sait jamais, ça ne planterait peut-être pas chez tout le monde, mais j'en doute) est là: http://www.cedlepingouin.com/mls/files/mls-0.1-win.zip

Y a un README inclus, mais comme je fais trop le malin, il est en anglais... Rolling Eyes

Pour le moment, j'ai pas inclus les sources, mais quand j'aurai un peu amélioré, je compte les fournir

Voilà voilà, maintenant faudrait que j'accélère un peu la chose, et que j'ajoute les sons, et je serai fin prêt pour développer/tester mes jeux sans la DS et sans émulateur, sans charger le "vrai" Micro Lua => chaque modif de mon code serait testable dans la seconde qui suit, directement sur le PC


=== Captures d'écran ===

Seaquest remake et Tiles Engine Evolution sous Ubuntu 9.10:




Micro Demineur DS et UFO Trajectory Maker sous Windows XP:




PPC-DS et Stargate-Univers DS sous Mac OS X Snow Leopard:



Dernière édition par Ced-le-pingouin le Mer 6 Avr 2011 - 14:56; édité 40 fois
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MessagePosté le: Mer 18 Fév 2009 - 22:53    Sujet du message: Publicité

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thermo_nono
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MessagePosté le: Jeu 19 Fév 2009 - 00:40    Sujet du message: Micro Lua DS Simulator (MLS) Répondre en citant

joli, malheureusement, je suis sous windows, et ça plante chez moi aussi.
en tous cas, bravo pour ce super projet.
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Ced-le-pingouin


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MessagePosté le: Jeu 19 Fév 2009 - 09:43    Sujet du message: Micro Lua DS Simulator (MLS) Répondre en citant

Merci Razz

Dommage qu'il plante aussi chez toi, mais je m'en doutais. Quelque chose doit foirer dans mon utilisation de la lib wxWidgets à mon avis.

C'est une de mes priorités, j'aimerais le faire fonctionner sous Windows. Je ferai même passer ça avant le son je crois.


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MessagePosté le: Jeu 19 Fév 2009 - 11:00    Sujet du message: Micro Lua DS Simulator (MLS) Répondre en citant

Ça à l'air vraiment terrible ^^
Dommage, je suis sous Windows... En tout cas, bravo ^^
ps: Si tu peux accompagner de quelques visuels Okay
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Ced-le-pingouin


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MessagePosté le: Jeu 19 Fév 2009 - 17:38    Sujet du message: Micro Lua DS Simulator (MLS) Répondre en citant

Bonne idée, les visuels. Je viens de les ajouter dans le message original.

J'espère que les auteurs des projets montrés ne me demanderont pas de copyrights Mr. Green


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Doc


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Localisation: Derrière toi..

MessagePosté le: Jeu 19 Fév 2009 - 22:17    Sujet du message: Micro Lua DS Simulator (MLS) Répondre en citant

Merci beaucoup pour les screens ^^
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killer01


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Localisation: devant sa DS

MessagePosté le: Jeu 19 Fév 2009 - 22:38    Sujet du message: Micro Lua DS Simulator (MLS) Répondre en citant

nan pas besoin de copyright^^
par contre si je peux te conseiller un truc qui le rendra plus pratique: Utilise la meme police que microlua pour l'affichage, pasque quand on affiche nos textes au pixel pres.... si c pas la meme police sa dépassera^^


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Ced-le-pingouin


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Inscrit le: 16 Jan 2009
Messages: 559
Localisation: Belgique

MessagePosté le: Ven 20 Fév 2009 - 14:12    Sujet du message: Micro Lua DS Simulator (MLS) Répondre en citant

Ah ben euh... en fait pour les polices, c'est justement parce que c'est assez compliqué à faire que pour le moment ça ne ressemble pas au vrai Micro Lua (dans le README, je donne les 2/3 trucs qui sont pas complètement implémentés)

ML utilise des polices dans un format précis (OSLib/µLibrary), et ce sont apparemment des polices bitmap.
(Mal)heureusement, sur tous les OS depuis très longtemps, les polices sont vectorielles, et les libs de développement telles que wxWidgets (que j'utilise pour simuler ML), qu'elles tournent sur n'importe quel OS, utilisent le système de polices natif, qui est optimisé, anti-aliasé etc. (sous Windows ce seront des TrueType, sur d'autres systèmes je sais pas).

Donc en gros c'était beaucoup plus simple, pour avoir un truc qui tourne assez rapidement, d'utiliser les fonctionnalités fournies par wxWidgets.
Pour avoir exactement le système de ML, il faudra que j'écrive moi-même le code (en Lua) qui comprend le format de polices de ML, charge le fichier, et affiche les lettres en bitmap une par une quand on écrit un texte.
Alors que dans wxWidgets, je fais un truc du genre : drawText(texte, x, y)


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killer01


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MessagePosté le: Ven 20 Fév 2009 - 15:04    Sujet du message: Micro Lua DS Simulator (MLS) Répondre en citant

mais je crois qu'un jour quequepars sur le fofo ya risike qui a dit le nom de la police par défaut... fodrai voir sinon...
si ta une fonction pour afficher une police sa pourrai le faire sinon^^


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[TheDarkTiger]


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Messages: 264

MessagePosté le: Dim 22 Fév 2009 - 01:34    Sujet du message: Micro Lua DS Simulator (MLS) Répondre en citant

Shocked

bha bravo !

c'est un boulot phénoménal que tu à fait là !

bonne chance pour la suite du développement !


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Ced-le-pingouin


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MessagePosté le: Dim 22 Fév 2009 - 12:26    Sujet du message: Micro Lua DS Simulator (MLS) Répondre en citant

Merci  Smile

La suite du développement, la voici justement, je viens d'uploader la version 0.2, qui ne plante plus sous Windows. Par contre, dans mon Windows XP virtualisé, il fait 25fps au lieu des 30 demandés, je sais pas si c'est la virtualisation ou le manque d'optimisation...

Je mets à jour le 1er post avec les liens.


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killer01


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MessagePosté le: Dim 22 Fév 2009 - 13:51    Sujet du message: Micro Lua DS Simulator (MLS) Répondre en citant

ahhhh magnifique !!!
sa se lance mais quand je fait Run, il y a toujours une erreur, sois le chunk sois les fonction startdrawing etc...
mais sinon sa a l'air vraiment bien fait Okay


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Ced-le-pingouin


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MessagePosté le: Dim 22 Fév 2009 - 14:29    Sujet du message: Micro Lua DS Simulator (MLS) Répondre en citant

Tu fais Run avec quoi? Parce que pour le moment il faut obligatoirement le lancer comme indiqué dans le readme, en ligne de commande:

lua mls.comp.lua <nom-de-ton-script>

ou

wxlua -c mls.comp.lua <nom-de-ton-script>

(le 2è permet d'avoir les messages dans une console)

Je ne sais pas quel script tu as essayé, c'est vrai que tout ne fonctionne pas encore.

Aussi, je n'ai essayé qu'avec des scripts à tester qui se trouvent dans le même dossier que lua, mls.comp.lua etc.
Par exemple pour tester le remake de Seaquest, je copie ce qui se trouve dans le dossier seaquest (un fichier seaquest.lua et un dossier si je me souviens bien) dans le même dossier que le simulateur, puis je tape "wxlua -c mls.comp.lua seaquest.lua".

Faudrait que je fasse un script .bat dans la prochaine version pour éviter de taper le début.


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Reylak
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MessagePosté le: Dim 22 Fév 2009 - 14:39    Sujet du message: Micro Lua DS Simulator (MLS) Répondre en citant

Tout d'abord, bon boulot Okay
Mais quand je lance ton simulateur (en faisant bien lua mls.comp.lua -- je suis sous Linux) j'ai l'erreur :
Citation:

lua: mls.comp.lua: bad header in precompiled chunk


J'ai essayé avec un nom de script en paramètre et sans, et j'ai la même erreur, c'est dommage...
J'ai aussi essayé avec un de mes scripts et avec le script d'exemple des images, c'est la même chose...
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Ced-le-pingouin


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MessagePosté le: Dim 22 Fév 2009 - 15:09    Sujet du message: Micro Lua DS Simulator (MLS) Répondre en citant

Tiens tiens, bizarre. On dirait que ma version compilée n'est pas reconnue par l'interpréteur lua.

Le truc, sous Linux, c'est que lorsque tu ne spécifies pas le dossier de l'exécutable, il prend d'abord ceux dans le "path", pas ceux dans le dossier courant. Est-ce que tu tapes bien:

./lua mls.comp.lua <script>

pour l'obliger à prendre le lua dans le dossier courant? Car si tu as déjà un lua dans ton install linux, il prendra le tien (qui peut être une version différente).

Aussi, je crois qu'on est obligé de lancer le ./lua à partir du dossier où il se trouve, dans la version Linux (ça ne fonctionne pas si on le met en "path", et qu'on le lance d'ailleurs)

Sinon, il faudra que je mette une autre version de lua/wxlua dans le fichier zippé, car on dirait que celui-ci déconne


Dernière édition par Ced-le-pingouin le Lun 30 Nov 2009 - 16:16; édité 1 fois
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